인디 게임 개발 여정
저는 지난 2022년 여름 친구들과 함께 인디게임 제작에 도전하였습니다. 시작할 당시 2024년 1분기까지 투자를 받는다는 목표를 세우고 이를 달성하는데 실패하면 프로젝트를 중단하기로 했는데, 이 이유로 인해 24년에 프로젝트는 중단되었습니다. 이 글은 성취와 실패들을 되돌아보는 회고로 제 경험이 게임 개발에 관심이 있거나 도전하려는 분들에게 작은 도움이 되었으면 좋겠습니다.
게임을 만들게 된 계기
저는 원래 앱/웹 소프트웨어 개발을 해왔습니다. 그러다 2021년 말 수능이 끝나고 종우라는 친구와 VR 미들웨어를 만드는 프로젝트를 하게 되었는데, 이는 게임과 같이 HMD의 디스플레이를 꽉 채워 렌더링하는 앱을 사용하는 도중에 이를 나가지 않고 전통적인 2D 어플리케이션을 오버레이해 사용할 수 있게 해주는 일종의 PiP를 구현하는 프로젝트였습니다. 이 프로젝트를 진행하며 Unreal / Unity같은 상용 게임 엔진으로 간단한 테스트용 VR 게임을 제작하던 것이 저에게는 게임 엔진과의 첫 만남이었습니다.
하지만 이 프로젝트는 3~4개월 후 시장성과 기술적인 문제 등으로 중단되었습니다. 그러다 자연스럽게 게임을 제작해보자는 걸로 넘어가게 되었는데, 사실 그 당시에 저 스스로가 어떤 생각을 가지고 게임 제작으로 전환하게 되었는지를 떠올려보면 참 모호합니다. 워낙 게임 자체와 게임 제작에 관심이 있었지만 어디까지나 막연한 관심일 뿐 이전에 해온 건 아니었고, 진로 계획에 있던 것도 아니었습니다. 위 VR 프로젝트를 함께하던 팀원들이 하나둘 멀어지며 남은 저와 종우, 건형이와 자주 교류하던 것이 큰 계기가 되었습니다.
저와 종우, 건형 3인은 고등학교 동창입니다. 종우와 건형이는 둘이서 고등학교 때 라이브러리 없이 C만 사용해 게임을 만드는 교내 대회에 나가 Catamiles라는 엔터 더 건전 클론을 만들고, 저와 건형이는 기숙사에서 온갖 게임 아이디어에 대해 토론하는 등 게임 자체를 넘어 제작에도 큰 흥미를 갖고 있었습니다. 정확히 언제부터 게임 개발에 도전해보자 결정했는지는 모르지만 22년 6월경부터 게임 디자인에 대한 의견을 주고받다가 함께 만들어보기 시작했고, 여러 게임 아이디어를 테스트한 후 23년 1월부터 함께 휴학을 내고 제 자취방을 스튜디오로 만들어 3명이 함께 개발을 시작하게 되었습니다.
어떤 게임을 만들었는지
저희가 만들던 게임 프로젝트 하나(임시명)는 크리처가 중심이 되는 생존 크래프팅 게임이었습니다. 도끼 모양의 뿔을 가진 들소나 꼬리에서 빛을 내는 다람쥐와 같이 독특한 특징을 가진 크리처를 사냥하고, 그것들로부터 도움이 되는 물건들을 제작해 사막이나 습지, 설산 등 다른 생태계를 지닌 세계를 탐험하는 게임으로 크리처를 중심으로 건축이나 농사 등 여러 생존 크래프팅 게임들의 요소가 녹아있는 게임을 만들고자 하였습니다. 듀랑고, 아크 서바이벌 이볼브드, 몬스터헌터 시리즈, 발헤임 등으로부터 많은 영감을 받았습니다.



저희가 만들었던 게임은 크게 23년도 초반에 한번, 24년도 초반에 한번 큰 피봇을 겪었습니다. 전자는 탑다운 시점에서 숄더뷰 시점으로의 전환이었고, 후자는 멀티플레이어 생존에서 싱글플레이 어드벤처로 장르를 바꾸고 건축이나 농사 같은 생존 장르의 시스템들을 걷어내는 변화였습니다. 첫번째 피봇은 장르와 핵심 게임플레이 시스템들을 보존한 상태에서 더 재미있는 게임을 만들고자 프로젝트 초반에 야심차게 한 변경이었고, 두번째는 데드라인이 임박해가는 상황에서 만든 에셋이나 시스템을 최대한 활용해 뭐라도 완성하여 투자를 받기 위해 게임 볼륨을 축소시키는 피봇이었습니다. 그래서 저희가 최종적으로 여러 게임사나 퍼블리셔에게 연락을 돌린 건 두번째 피봇 이후의 싱글플레이 어드벤처이지만, 누군가 저희에게 어떤 게임을 만들었냐 하면 피봇 이전의 게임을 이야기하곤 합니다.
프로젝트 타임라인
아이디어 실험(2022.07~2022.12)
저희는 22년도 중순부터 말까지 약 반년정도 생존 크래프팅이라는 장르를 중심으로 여러 게임 아이디어를 기획하고 테스트하며 가능성을 검토하는 시간을 가졌습니다. 원래 팀 자체가 VR 미들웨어를 위해 간단한 VR게임을 만드는 것에서 시작하였기 때문에 자연스레 처음엔 VR게임을 시도했습니다. 하지만 VR게임은 지금까지 즐겨오고 만들고 싶었던 것이 아니었기 때문에 곧 PC나 콘솔로 눈을 돌리게 되었습니다.
실제로 개발하였던 기획안이 채택되기 전까지 가장 크게 논의되던 게임은 코어키퍼와 엔터 더 건전을 섞어둔 것 같은 도트 그래픽의 싱글플레이 탑다운 액션 어드벤처 게임이었습니다. 호라이즌 제로 던 시리즈처럼 적대적인 기계 크리처들이 돌아다니는 외계 행성에 떨어진 플레이어가 자신의 메카를 타고 이들과 전투를 통해 기계 파츠를 얻어 자신의 메카를 업그레이드하고 행성에서 탈출한다는 기획을 갖고 있었습니다. 게임의 임시명인 프로젝트 하나인 것도 디바라는 메카를 타고 싸우는 오버워치 캐릭터의 본명이 송하나인 것에서 유래했습니다.
이 기획이 탈락한 가장 큰 이유는 기획 자체에 대한 아쉬움보다 3D를 하고 싶다는 열망이었습니다. 그래서 이 기획을 최대한 유지하며 기계 크리처를 생물 크리처로 바꾸고, 싱글플레이어를 멀티플레이어로, 도트 그래픽을 3D로 변경한 것이 실제 저희가 개발했던 게임의 토대가 되었습니다.
본격적인 개발 시작(2023.01~)
저는 프로토타입을 만들어 투자를 받고 비즈니스를 키우는 IT스타트업 생태계에 보다 익숙했기 때문에 처음부터 저희 힘으로는 완성할 수 없는 규모의 기획을 투자를 받아 완성한다는 전제로 개발하기 시작하였습니다. 그래서 투자를 받기 위해 1년 안에 1~2시간정도 플레이가 가능한 데모를 제작해 공개하는 것이 저희 프로젝트의 가장 큰 목표가 되었습니다.

저희 3인은 소프트웨어 개발에는 자신있었지만 게임 아트에는 익숙치 않았기 때문에 아트가 큰 약점이었지만 독창적이고 좋은 아트 퀄리티를 달성하는데 관심이 많았습니다. 그래서 1월부터 3월까지는 제작에 필요한 각종 툴들을 익히고 Kuwahara Filter Plugin을 개발하는 등 3D 아트를 배우고 새로운 스타일을 개발하는 데 거의 대부분의 시간을 쏟았습니다.
Top View에서 Shoulder View로의 전환(2023.03)
처음에 저희는 아트에 들어가는 비용과 엔지니어링 측면에서 비용을 절감하기 위해 탑다운 시점으로 게임을 제작하기로 하였습니다. 플레이어블 캐릭터와 크리처, 건물 등 움직임이나 상호작용이 필요한 것들만 3D로 제작하고, 배경은 최대한 일러스트를 활용해 2D로 제작하여 전체적인 비용을 낮추는 전략이었습니다. 듀랑고나 리그오브레전드의 아트와 비슷합니다.

하지만 탑뷰 시점의 게임은 크리처들의 모습을 관찰하고 사냥하는 컨텐츠를 만드는데 있어 꽤나 아쉬움이 있었습니다. 새와 같이 날아다니는 크리처나 물 속에서 사는 크리처들은 표현에 큰 제한이 있었고, 활에 맞은 크리처가 도망갈 때 1인칭이거나 3인칭 숄더뷰라면 보일만한 근거리이지만 탑다운은 금방 화면 밖으로 쉽게 나가버리니 아쉬움이 있었습니다. 그래서 이 당시 고민 끝에 야심차게 탑다운 시점에서 숄더뷰로 전환하자는 결정을 하게 됩니다.
이후 약 반년은 큰 이벤트 없이 직장인처럼 평일이면 9시에 제 자취방에 모여 6시까지 제작을 하는 날들을 반복했습니다. 또 이 기간동안 고등학교 동창이나 대학에서 만난 사람들이 풀타임/파트타임으로 합류하며 팀은 당초 시작했던 3명에서 7명으로 늘어나기도 하였습니다.
피봇(2023.10)
이때 23년 9월에 접어들며 저를 비롯한 많은 팀원들이 원래의 기획안대로 데모를 기간 안에 만들 수 없겠다는 생각을 갖고 있었습니다. 제가 정신적으로 가장 고통스러웠던 순간으로 기억합니다. 팀원들과 미래에 대해 많은 대화를 했습니다. 원래 기획대로 완성하려면 내부적으로 역량도 많이 키워야 하고, 작업량 자체도 많아 아무리 적어도 반년 이상은 투자해야 할 것으로 보였고, 그건 저희의 원래 타임라인을 크게 벗어났습니다.
저희의 공통된 의견은 팀을 유지하고 싶다는 것이었고, 그러기 위해서는 3개월 후인 24년 2월 전까지는 데모가 나와 게임사나 퍼블리셔와 컨택이 진행되어야 했습니다. 그래서 저희는 어떤 장르의 게임이 되었던 지금까지 개발한 게임플레이 시스템이나 에셋들을 최대한 활용하여 원래 정한 기간 안에 데모를 만들 수 있는 게임을 제작해 팀을 유지시켜보자는 결정을 내리게 됩니다.
본 기획은 다양한 크리처가 상호작용하며 생태계를 구성하고, 그 크리처의 특징을 활용해 다른 크리처를 사냥하거나 도구를 만드는 것이 게임플레이의 주된 재미 요소였기 때문에 충분한 수의 크리처가 게임 내에 있어줘야 했습니다. 저희가 데모로 만들었던 특정 바이옴에 동식물을 약 20종정도 넣으려고 했는데, 10종도 채 구현하지 못하다 보니 세계가 굉장히 텅 비어 보였고 크리처의 상호작용 또한 현저히 적어지니 게임의 핵심적인 재미와 특징이 잘 전달되지 않았습니다.
그래서 멀티플레이를 비롯해 건축이나 농사 같은 요소들을 제거하고, 상용 에셋들을 활용해 어느 정도 쉽게 재미를 만들 수 있는 전투 요소의 비중을 늘린 싱글플레이 액션 어드벤처로 틀어 마지막으로 도전해보기로 했습니다.
플레이어블 데모 제작(2023.11~2024.02)
저희는 전투에 쓰일 만한 좋은 퀄리티의 애니메이션을 만드는 것이 불가능했습니다. 그래서 Fab(구 Epic Games Marketplace)에서 무료로 제공하는 Paragon Asset을 이용해 이들 중 전투 가능한 적으로서 적합한 캐릭터를 몇개 선택하고, 모델을 수정해 원래의 시각적인 특징을 지우고 저희 게임에 맞게 바꾸어 넣는 전략을 시도했습니다.
위 영상은 그때 제작했던 Technical Demo 영상으로, 4:06가량부터 자세히 보면 나오는 3종의 적이 각각 Terra, Grux, Rampage의 변형임을 알 수 있습니다. 다운로드받은 T-Pose Mesh를 Blender에서 원하는 형태로 수정하고, Weightmap을 조정한 다음 애니메이션은 거의 손대지 않은 그대로 사용했습니다. 이후 이를 Substance Designer에서 저희 아트의 특징이었던 Brush-stroke를 포함한 Normal Texture를 procedural하게 생성하고 이를 엔진으로 가져와 전투를 구현하였습니다.
Artstation Challenge(2024.03)
제작을 이어가던 중 Unreal Engine으로 만든 프로젝트를 대상으로 하는 아트스테이션 챌린지가 열렸고, 좋은 기회라고 생각해 이에 참여하게 되었습니다. 30초짜리 짧은 영상을 만들고 출품하면 되는 간단한 온라인 대회로 저희는 다음 영상을 제작해 제출했습니다.
투자 유치 실패와 프로젝트 종료(2024.04)
주변 친구들이 플레이하도록 해보며 게임을 다듬고 각종 마무리 작업들을 진행하며 2024년 2월 약 1시간정도 플레이할 수 있는 게임플레이 데모가 완성되었습니다. 하지만 결국 아쉽게도 컨택하였던 퍼블리셔나 게임사에서 투자를 받는데 실패하였고, 당초 이야기했던 대로 목표했던 기간 내에 투자를 받지 못하였기 때문에 프로젝트는 종료되었습니다.
사실 당연한 결과긴 했습니다. 슬프지만 저희가 보여준 데모의 재미나 완성도가 저희가 당초 세웠던 목표에 비해 떨어졌고, 제가 퍼블리셔여도 투자하기 꺼릴만한 게임이었으니까요. 그 후 팀원들은 흩어져 누군가는 복학을, 누군가는 취직을, 저는 입대를 하게 되었습니다. 가끔 당시 팀원들과 만나면 “언젠가 프로젝트 기록을 정리해서 간단한 회고록이라도 올리자!” 하고 자주 이야기했었는데 이게 미루고 미루다 2년이 지난 지금에서야 지켜지게 되었습니다.
아트와 기술
저와 종우, 건형 셋이서 처음 프로젝트를 시작했을 때 아무도 게임 아트를 깊게 경험해본 사람이 없었습니다. 그럼에도 좋은 아트 퀄리티를 가진 게임을 만들기 위해 이에 많은 시간을 쏟았는데요, 이는 저희에게 컴퓨터 그래픽과 게임 아트 전반에 대해 많은 것을 배우게 해주었지만 정작 “게임”을 만드는데 들어가야 할 시간을 많이 빼앗아갔던 것 같습니다.
또한 프로젝트 종료 당시의 아트도 비주얼이 그렇게 만족스럽진 않습니다. 구름, 나뭇잎, 모닥불, 잔디 등 저희가 심도있게 연구하여 떼놓고 보면 예쁜 것들이 있긴 하지만 플레이어블 캐릭터나 크리처, 큰 규모의 프롭들, 애니메이션 등 시간과 능력이 부족해 퀄리티에 아쉬움이 남는 것들이 많기 때문에 전체로 보면 여전히 부끄러운 점이 많은 것이 사실입니다.
Stylized Art를 향한 도전과 전략
저희는 처음부터 Stylized Art를 향한 강한 열망이 있었습니다. 전반적으로 인간/크리처의 데포르메가 강하지 않고 사실적인 비율에 가까우면서, 카툰/애니메 스타일보다는 유화처럼 볼드하고 붓으로 그린 그림같은 분위기를 형성하는 아트를 만들고 싶었습니다.
전반적으로 팀 내의 아트 역량이 부족했기 때문에, Procedural Texture Generation을 깊게 연구하거나 제작자가 다른 여러 상용 에셋을 Post-Processing을 비롯한 기타 렌더링 파이프라인을 건드려 지향하는 아트 스타일에 맞게 변경하는 등 엔지니어링으로 아트 스킬 부족을 극복하려는 시도가 많았습니다. 이렇게 해서 성공한 것도 있지만, 결과적으로 직접 손으로 그린 텍스처가 더 우수해 보이거나 연구 과정 자체가 시간을 과하게 잡아먹는 경우도 있었습니다.
Kuwahara Filter Plugin
많은 학생 수준의 게임 개발자가 그러하듯 저희도 3D 에셋들을 직접 다 제작할 수 없다는 것을 잘 알고 있었고, 에셋을 구매해서 사용하는 것이 필요하다는 생각을 갖고 있었습니다. 그 당시 Fab을 비롯한 3D Asset Marketplace에는 photorealistic한 에셋들이 많았고, 특히 Unreal Engine에서는 배경에 활용할 수 있는 Quixel Megascan의 수많은 고품질 Photorealistic Assets들을 무료로 사용할 수 있었습니다.
그래서 저희는 이 Photorealistic한 에셋을 Stylized하게 변경하기 위해 이 에셋들을 별도의 Custom Render Pass로 빼내 Post-Processing에서 Kuwahara Filter를 적용시켰고, 그 결과는 다음과 같습니다.


구름
하늘과 구름은 Ultra Dynamic Sky라는 상용 에셋을 구입해 제작하였습니다. 구름의 경우 Volumetric Lighting을 유지하면서 다른 배경 요소들(바위 등)과 마찬가지로 그린 것 같은 비주얼을 만들고 싶었기 때문에 꽤나 많은 커스텀을 했던 것 같습니다.


Normal Painting
붓으로 그린듯한 효과를 내기 위한 Brush Stroke를 Albedo Map이 아닌 Normal Map에 넣는 것을 시도해 보았는데 이게 생각보다 굉장히 효과적이었습니다. 저희는 Substance Designer에서 Brush Stroke 느낌의 Normal Texture를 Procedural하게 생성하고, 이를 블렌더에서 조금 다듬는 방식으로 기존에 만들거나 구매한 메시들에 대해 Normal Texture를 빠르게 얻을 수 있었습니다.


이 방식을 채택하니 Albedo를 비교적 간단하게 유지하고, 모닥불이나 열매와 같은 프롭들은 아예 단색을 사용함으로서 엔진 내의 머터리얼 에디터에서 프롭의 색을 바꾸는 등 조작이 용이하다는 장점이 있었습니다. 또 Unreal Engine의 Lumen GI 환경에서도 예쁘게 Lighting이 적용되는 모습을 볼 수 있었습니다.
실수와 교훈
비주얼 개선(아트 작업)에 과도한 시간을 쏟음
요즈음의 게임 트레일러나 리뷰를 보면 좋은 아트를 가지고 있지만 컨텐츠나 시스템의 부족함으로 게임 본연의 재미를 놓친 작품들에 대한 비판하는 댓글들을 심심찮게 볼 수 있는데요, 정작 제작하는 입장이 되어보니 똑같은 실수를 저지르고 있었던 것 같습니다.
저희는 사실상 저와 종우 두 명의 프로그래머와 건형 한 명의 아티스트로 시작했고, 건형이도 막 아트를 배우는 단계였기 때문에 엔지니어링에 강점이 있는 팀이었습니다. 그래서 나름대로 약점을 극복하고자 그것에 많은 노력을 한 것인데 지금 돌이켜보면 저 자신이 아트 퀄리티에 비이성적으로 집착하는 경향이 있었습니다. 더군다나 당시 저는 모델링을 하거나 애니메이션을 만드는 등 3D아트에서 할 수 있는게 없었기 때문에 건형이에게 많은 것을 기댈 수 밖에 없었어서 실무를 모르는 관리자라는 큰 실수를 범했습니다.
물론 득도 있습니다. 작은 팀의 단점이자 특권인 “모든 것을 다 해야 한다” 덕분에 컨셉 아트부터 실제 렌더까지 3D게임 아트 제작 전반을 경험했고, 1년이라는 비교적 짧은 시간에 매우 많은 지식과 노하우를 얻었습니다. 당시 팀원들과 종종 이야기를 하면 프로젝트 관점에서는 3D를 하고싶다는 욕심대로 픽셀아트가 아닌 Stylized 3D를 한 것이 큰 패착이 되었지만, 개인의 관점에서는 많은 걸 배웠으니 좋은 결정이었다는 이야기를 하곤 합니다.
하고 싶은게 너무 많음
게임 디자인에 있어 너무 많은 것을 넣으려고 했던 것이 제작 전반에 큰 지연을 가져왔다고 생각합니다. 물론 생존 크래프팅 장르 자체가 여러 게임 시스템들을 담아둔 뷔페같은 성향이 있다고는 생각합니다. 이 장르의 게임들을 떠올려보면 단순히 허기와 체력같은 기본적인 요소들만이 아니라 농사, 낚시, 건축, 동물 길들이기, 자동화 등 다양한 게임 시스템들이 들어가 있으니까요.
그러나 아크 서바이벌 이볼브드엔 상징적인 테이밍 시스템이, 굶지마 시리즈에는 정신력이, 더 포레스트 시리즈에는 무시무시한 식인종이, 더 롱 다크에는 끊임없이 플레이어를 괴롭히는 추위와 같이 중심이 되는 요소가 있습니다. 물론 저희 게임에게는 크리처가 그 역할이었지만, 저는 건축과 사냥 시스템 등 다른 요소들 디자인하는 데도 너무 많은 애정과 시간을 쏟았습니다. 좋은 게임을 만들기 위한 노력이었지만 주어진 시간 안에 좋은 게임을 만들기 위한 노력과는 엄연한 차이가 있었습니다.
완벽과 부끄러움

한동안은 발소리나 나무를 치는 등의 SFX를 구해보다가 직접 마이크를 들고 집과 가까운 북한산에 올라가서 녹음을 시도했던 적이 있습니다. 그렇게 녹음한 다양한 소리들을 로직에서 조금 가공해 게임에 넣었는데 생각보다 결과가 좋았습니다. 흙과 낙엽, 돌 등에서 걷는 소리를 다양하게 녹음하고 Landscape Material에 맞게 적절한 소리를 내도록 구성하니 한두가지 소리밖에 없던 무료 에셋을 쓰는 것 보다 훨씬 듣기 좋은 소리가 났었습니다.
근데 이게 정말 우선순위가 높았던 일일까요? 그건 아닐겁니다. 당시 상황을 객관적으로 보면 발소리 퀄리티를 높이겠다고 직접 녹음을 하기보다 크리처를 하나라도 더 추가하고 발소리는 아무 에셋이나 쓰는게 데모 완성이라는 목표 달성에는 더 좋았을 것입니다.
저는 제작 과정 전반에서 능력 없는 완벽주의자라는 큰 우를 범하고 있었습니다. 그림을 그리는 것을 배우면 한 장의 그림에서 어느 부분의 묘사를 더 많이 할지 구분하는 방법을 배우게 됩니다. 이 프로젝트에서도 제가 그래야 했습니다. 비주얼이든 사운드든 어딘가 초보자의 것 같아 보이는 무언가가 나오더라도 일정을 위해 만족하고 넘어갈 줄도 알았어야 했는데 그러지 못했습니다.
왜 그랬을지를 곰곰히 생각해보면 아마 부끄러움 때문인 것 같습니다. 대부분의 사람들은 자신의 미숙한 창작물을 내보이는것을 부끄러워합니다. 특히 그것이 자신이 매우 공을 들이는 것이라면 더더욱 그렇습니다. 이 글을 쓰면서도 저는 어떻게든 예쁜 스크린샷을 찾느라 오랜 시간을 쓰는걸 보니 정신이 덜 차려진 것 같지만… 하여간 이런 미숙함을 드러내는 것에 대한 회피는 창작자로서 발전하는데 큰 걸림돌이라고 느꼈습니다.
공동 아트 작업에 있어 기계적인 비평 프로세스의 놀라움
저는 Figma같은 도구로 UI&UX디자인을 하며 작은 규모의 외주를 받거나 팀에 속해 일하는데는 익숙했지만 3D 게임 아트처럼 4~5명이 서로 다른 역할에서 하나의 씬을 위해 작업해본 경험은 없었습니다. 그럼에도 저는 UI라는 유사하지만 다른 분야에서의 경험과 20살의 자신감이 합쳐져 “어느 정도 노력하면 게임 아트에서도 충분히 좋은 디렉션을 할 수 있을 것” 이라는 착각을 하게 되었습니다. 기능적 관점에서 디자인을 평가하는 것과 미학에 대해서 평가를 하는 것은 꽤 차이가 있었습니다. 어떤 씬이나 대상을 봤을 때 시각적으로 좋다 안좋다는 금방 나와도 그게 왜 좋은지, 왜 좋지 않은지를 논리적으로 기술하는 것은 제가 당초 예상했던 것보다 훨씬 어려운 일이었습니다.
제 역량 부족 외에도 UI&UX 디자인에서 협업과 게임 아트에서의 협업은 조금 다른 점이 있었습니다. 제가 느낀 가장 큰 차이는 게임 아트는 미학에 관해 평가해야 할 요소가 앱이나 웹의 UI보다 훨씬 많다는 것입니다. 개발 중인 게임을 돌아다니다 대충 스크린샷을 찍어 보면 하늘과 구름, 나무와 바위, 식생(폴리지)와 랜드스케이프, 플레이어블 캐릭터와 크리처와 같은 여러 큼직한 요소들이 있고, 그 하나하나에도 다양한 요소와 디테일이 있습니다. 또 어떤 미학적인 목표를 달성하기 위해 선택할 수 있는 미묘하게 다른 방법들이 많았습니다.
이는 23년 9월 경부터 미술과 컴퓨터공학을 전공한 지현님이 풀타임으로 합류하며 아트 제작 프로세스 전반에 긍정적인 변화가 있었습니다. 처음에는 게임플레이 프로그래밍을 하다 점점 아트 쪽으로 옮겨 텍스처를 그리거나 VFX를 만드는 것부터 시작해 Normal Painting을 도입하는 등 지금의 아트를 만드는데 큰 기여를 했는데, 기술적인 능력과 성취만큼이나 제작 프로세스에 있어 자신이 가져온 방법들이 큰 도움이 되었습니다. 예를 들어 다음과 같습니다.
- 데드라인을 정하고 그 날짜에 다다르면 미완성된 상태라도 다같이 피드백하는 시간을 갖는다
- 고칠 것을 우선순위와 함께 기록해두고 바로 고치지 않는다
- 무엇이 좋고 나쁘고에는 항상 근거를 붙인다

이전에는 보통 캐릭터나 폴리지 등 한 요소를 작업하다가 생각했던 데드라인 안에 좋은 결과가 나오지 않으면 대개 며칠 더 해보는 식으로 작업이 진행되었는데, 합류 이후에는 우선 넘어간 다음 다른 요소들을 쭉 작업하고 다시 해당 요소로 돌아오는 식으로 작업을 진행했습니다. 이렇게 여러 요소들을 순회하며 작업하는 방식이 공통적인 레퍼런스로 삼을 수 있는 씬 조차 부족한(아트 스타일이 확립되지 않은) 상태에서 굉장히 좋은 작업 방식이라고 느꼈습니다. 개인적으로는 고쳐야 할 것들을 남겨놓고 다른 작업에 들어간다는게 일종의 기술 부채라는 개념과 비슷하게 다가와서 흥미로웠던 것 같습니다.
컨셉 아트의 중요성을 경시한 것
제작 초반부에 크리처나 프롭을 제작함에 있어서 컨셉 아트의 중요성을 경시했습니다. 아무래도 저 스스로는 앱/웹에서 구체적인 PRD문서를 적거나 와이어프레임을 그리지 않아도 종종 좋은 UI/UX를 가진 앱이 나오는 경험을 하다보니 게임도 그럴수도 있지 않을까 생각했던 것 같습니다. 또 재희라는 고등학교 친구가 고맙게도 간간히 컨셉아트를 그려주었지만, 작업할 수 있는 시간이 많지 않았기 때문에 현실적으로 제작 전반에 활용 가능한 컨셉 아트들을 만들어 낼 수는 없었습니다. 이런 역량 부족과 팀 내의 한계가 디테일한 컨셉 아트 작업 없이 모델링에 바로 들어가는 것으로 이어졌고, 별로 좋은 선택이 아니었습니다.
우선 당연하게도 이미 만들어진 메시를 수정하는 것은 컨셉 아트를 수정하는 것 보다 오래 걸리는 작업입니다. 특히 씬 내에서 잠깐 넘어가는 작은 프롭도 아니고, 독창적인 특징이 있고 복잡한 애니메이션까지 포함해야 하는 크리처를 컨셉아트 없이 제작한다는게 지금 와서 생각해보면 너무 과감한 시도였던 것 같습니다.
팀원이 빠르게 늘어남
저를 포함해 3명이서 시작한 프로젝트가 나중에는 4명의 풀타임 작업자와 3명의 파트타임 작업자로 늘어났습니다. 완전히 무급으로 자원해서 도와주셨던 모든 분들께 너무나도 감사하지만, 이게 꽤 문제가 있었습니다. 어느 순간부터는 제가 다른 사람들의 작업에 피드백하고, 일정을 조정하고 그들의 향후 작업을 계획하는 등 관리자로서 너무 많은 시간을 써야 했고 정작 비교적 숙련된 능력을 가진 저는 제대로 엔지니어링이나 아트 작업을 할 수 없었습니다.
꼭 게임 업계가 아니더라도 보통 규모가 작은 팀이면 프로젝트의 리더가 관리자이자 주된 실무자인데, 좋은 관리자가 되겠다는 마음가짐으로 관리에 치중하다 보면 정작 그 사람이 일을 못하게 됩니다. 작은 팀일수록 팀원을 늘리는 것이 전체의 생산성을 +1명만큼 끌어올리는지는 객관적으로 생각해보아야 한다고 생각합니다.
만약 게임을 다시 만든다면
핵심 게임플레이 아이디어에 집중하기
위에서 언급하였듯 저는 핵심 게임플레이를 만들기 위한 것이 아닌 다른 부분에도 너무 많은 시간을 쏟았습니다. 만약 다시 게임을 만든다고 하면 그 게임이 다른 게임과 구분지어지는 가장 주된 재미 요소를 만드는데 더욱 집중할 것 같습니다. 게임은 드라마, 영화, 만화, 애니메이션, 음악 등 선형적으로 감상하는 창작물과 다르게 대개 보다 오랜 시간 즐길 것을 가정해 만들어지며, 진행할 서브퀘스트를 고르는 것 처럼 작품의 수용자인 플레이어가 게임 내 컨텐츠 중 무엇을 즐길 지 선택할 수 있습니다. 그래서 게임 개발자는 다양한 요소를 집어넣는 것이 비교적 자유로우며 그것에 강한 끌림을 느끼지만, 그렇게 해서 넣은 무언가(어떤 설정, 퀘스트, 시스템 등)가 정말 플레이어가 기대하는 것인지는 생각해보아야 한다 느꼈습니다.
빠르게 만들고, 빠르게 공유하기
프로젝트의 후반부에 게임플레이 데모를 완성하고 주변 친구들에게 플레이하도록 하고 그걸 지켜보는 것은 정말 중요한 경험이었습니다. 제 의도와는 전혀 다르게 이상한 길로 들어가 한동안 진행이 되지 않거나, 당연히 점프해서 넘어갈 것이라고 생각했던 구간도 넘어가지 않는 것과 같이 생각지도 못한 플레이 패턴을 볼 수 있었고, 제가 재밌을 것이라고 생각한 부분은 전혀 재미를 못 느끼며 다른 포인트에서 재미를 느끼는 경우도 왕왕 볼 수 있었습니다.
특히나 저희의 게임의 독창적인 크리처들은 개발하는 사람들이야 그것들에 대해 아주 자세히 알지만 처음 게임하는 사람은 당연히 그렇지 않았습니다. 그래서 어떤 크리처들은 대부분의 플레이어가 그 크리처의 특징을 알아채고 이용하지 못해 저희가 전달하려는 재미가 “저건 도대체 뭐하는 생물이지” 정도의 불쾌한 경험으로 바뀌어 버렸습니다.
만약 제가 게임을 다시 만든다면, 어떻게든 빠르게 데모를 만들어서 자주 주변 친구들에게 플레이하게 함으로서 개발 초반부터 많은 피드백을 받았을 것 같습니다. 누군가에게 플레이하게 해보는 건 단순히 E2E테스트 같은 것이 아니었습니다. 플레이어가 게임을 하면서 특정 시점에 기대하는 것을 만족시켜 주는 것은 너무나도 중요한 문제입니다. 내가 원하고 상상하는 게임을 만드는 것도 중요하지만 남들이 내가 좋아하는 것을 똑같이 좋아해주는 것이 더 중요합니다.
내 자본으로 완성할 수 있는 게임을 목표하기
이건 일반적으로 적용되는 교훈은 아닐 것입니다. 저는 다시 한번 밝히지만 IT스타트업 생태계에 보다 익숙한 사람이었고, 투자를 받아서 비즈니스를 키우는 것을 당연하게 여기는 경향이 있었습니다. 투자를 받아 본인이 만들 수 있는 것보다 더 큰 규모의 게임을 만드는게 허황되거나 잘못된 꿈은 아닙니다. 다만 제가 만약 다시 게임 개발에 도전하게 된다면, 제 자본으로 스스로 완성할 수 있는 작은 게임을 목표로 할 것 같습니다. 그렇게 하면 타임라인에 대한 압박에도 비교적 자유롭고 제작하는 과정 자체를 더 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.
마치며
돌이켜보면 프로젝트를 종료하기로 결정하고 팀원들과 마지막 인사를 나눴을 때는 사실 그다지 고통스럽지 않았습니다. 프로젝트의 마일스톤이 점점 밀리며 성공할 수 없을 거라는 것이 느껴지던 23년 9월이 저에게는 살면서 가장 정신적으로 힘들었던 시기였던 것 같습니다.
오히려 10월 피봇 이후가 가장 즐거웠고 기억에 남는 시간이었습니다. 지금 쏟는 노력이 투자로 이어지지 않을 확률이 높고 우리가 끝을 향해 달려가고 있다는 것을 내심 알면서도 실제로 동작하는 무언가를 가장 많이 만들며 즐겁게 제작을 이어나갔던 것 같습니다. 특히 Artstation Challenge를 진행하며 올린 유튜브 영상이 빠르게 1천 조회수를 달성하고, 데모를 만들어 주변 친구들이 플레이하는걸 지켜보는건 뜻깊은 경험이었습니다.
전 전역 이후 복학하여 대학을 다니고 있습니다. 지금은 학업에 집중하며 앱/웹 분야에서 간단한 제 제품을 만들기도 하고 종우가 설립한 클레브온이라는 소프트웨어 아웃소싱 회사에서 간간히 일하고 있는데요, 게임 제작과는 다시 멀어진 삶을 살고 있지만 이 경험이 큰 도움으로 돌아오는 경우들이 있었습니다.
한 피부과와 진행했던 프로젝트에서는 iOS앱에 스캔된 사람 얼굴을 렌더링하고 시술 후를 미리 비교해볼 수 있게 간단한 스컬프팅 도구를 만들었어야 했습니다. 이 경험이 없었다면 컴퓨터 그래픽스 기초를 배우는 것 부터 시작해 크고작은 시행착오를 겪어야 했겠지만 직접 Swift와 Metal로 간단한 렌더러를 직접 만들어 빠르게 일을 진행할 수 있었습니다. 또 어떤 HMD 개발사에게로부터는 클레브온이 다른 경쟁사들보다 업력이나 팀 규모가 비교적 부족함에도 과거에 게임 개발을 했다는 경험으로 규모 있는 계약을 따내는 일도 있었습니다. 실패가 성공의 어머니라는 말이 있지만 이렇게 예상치 못한 곳에서 도움이 되는 것을 보니 뿌듯하다는 생각이 듭니다.
주변에서 제가 지금도 게임 분야의 일을 하냐 많이들 물어보는데요, 아마 저는 지금으로서는 다시 게임 제작에 도전하거나 게임 스튜디오에 취업하는 등 게임 분야로 더 나아갈 것 같지는 않습니다. 지금은 2029년까지 원래의 대학에서 기계공학부 학사과정을 하며 학업에 집중하고 여러 기술 분야에서 기회를 탐색하는 시간을 가질 계획입니다. 그러나 여전히 게임을 넘어 제작 자체에는 큰 애정을 갖고 있습니다. 셋이서 여전히 게임 디자인에 대한 많은 대화를 나누고, 건강관리 잘 해서 각자의 커리어에서 은퇴하고 노인정 들어갈 때 쯤 다시 해보자는 농담을 하는데 전 이 농담에 한 7할 정도는 진지합니다.
혹여나 저희의 지난 프로젝트에 대한 이야기나 Kuwahara Filter와 같이 기술적인 것과 관련해 무엇이든 궁금한 것이 있다면 언제든 제 사이트 하단에 있는 제 이메일(contact@sangmin.kim)로 연락주시면 최대한 답해드리도록 하겠습니다. 제 도전을 응원해주시고 도와주셨던 모든 분들께 큰 감사를 전합니다.
크레딧
- 김상민 (contact@sangmin.kim) — 게임 디자인과 관리, 여타 소소한 엔지니어링/아트 업무를 맡았습니다.
- 장종우 (jangjongwoo@clevon.io) — 엔지니어링의 모든 것을 맡았습니다. 지금은 클레브온이라는 소프트웨어 아웃소싱 회사를 설립해 여러 앱/웹 프로젝트를 진행하고 있습니다.
- 박건형 (pritzker0113@gmail.com, X) — 아트의 모든 것을 맡았습니다. 지금은 동국대 영화영상학과 학사과정을 진행하며 간간이 그림을 그리고 있습니다.
- 류지현 — TA로서 Stylized한 지금의 아트 스타일을 만드는데 큰 역할을 하였습니다. 지금은 금융회사에서 소프트웨어 개발자로 일하고 있습니다.
- 최재희 — 크리처를 비롯한 여러 컨셉 아트를 그려주었습니다. 지금은 대학을 다니고 있습니다.
- 김소민 (minnie0175@naver.com) — 엔지니어링을 맡아 메타사운드와 Wwise 도입 등 오디오 분야에서 많은 도움을 주었습니다. 지금은 엔터프라이즈 AI 스타트업에서 FDE로 일하고 있습니다.
- 조영민 (arcde40@gmail.com) — 엔지니어링을 맡아 Creature AI의 Behavior Tree나 물리 엔진 트러블슈팅 등 터프한 문제들을 해결해주었습니다. 지금은 인턴을 하며 취업 준비를 하고 있습니다.
- 이제우 (jaewoo913@naver.com) — 투자 유치 단계에서 자문과 문서를 점검하는 등 경영적인 도움을 주었습니다. 지금은 중장년 대상 디지털 교육 브랜드 ‘똑디’를 운영하고, EO에서 엑셀러레이팅 팀 리드로 활동하고 있습니다.
- 김한표 (han@znrt.studio, znrt.studio) — 멋있는 팀 로고를 만들어 주었습니다. 지금은 패션을 베이스로 멀티 브랜드 하우스를 운영하고 있습니다.
- 도원규 (iceman1011@naver.com) — 게임 디자인에 대해 많은 대화를 나누고 피드백을 주었습니다. 지금은 건강한 커뮤니티를 만들어가며 여행 중입니다.